Where the Water Tastes Like Wine
Dim Bulb Games

Couverture presse exceptionnelle, casting d'écrivains de premier plan, une chanson originale de Sting — et un échec commercial documenté publiquement par son créateur. Le contre-exemple le plus instructif de la décennie.
La presse ne remplace pas les wishlists
Where the Water Tastes Like Wine avait tout ce qu'un plan marketing classique recommande. Couverture presse massive : Polygon, Kotaku, PC Gamer, Rock Paper Shotgun. Direction artistique mémorable. Une chanson originale composée et interprétée par Sting. Un casting d'écrivains primés — Leigh Alexander, Cara Ellison, Emily Short. Showcases à PAX, IGF Honorable Mention. Sur le papier, tout cochait.
Le 28 février 2018, le jeu sort. Johnnemann Nordhagen publie un mois plus tard un post-mortem d'une honnêteté rare sur Medium : sur les premières semaines, le jeu a vendu moins d'exemplaires qu'il n'avait d'abonnés Twitter — soit moins de 5 000 copies. Quatre ans de développement, environ 140 000 $ investis dans les contractants et collaborateurs, et 0 $ de revenu personnel. Nordhagen lui-même qualifie publiquement le résultat de « disaster » commercial.
Le post-mortem pointe le mécanisme exact, et c'est lui qui est précieux pour tout indé. La presse génère de la notoriété, pas de l'intention d'achat. Les articles ont été lus par des gens qui trouvaient le projet intéressant — pas par des joueurs qui allaient l'acheter cette semaine-là. Pendant ce temps, le compteur de wishlists restait bas, l'algorithme Steam n'a vu aucun signal à la sortie, et la mise en avant initiale ne s'est pas déclenchée. Pas de signal, pas de visibilité, pas de boule de neige.
Ce cas est la démonstration inverse d'Among Us. Un jeu peut avoir une visibilité médiatique réelle et rester invisible exactement là où ça compte — dans les métriques que Steam mesure pour décider quoi pousser. La presse est un amplificateur de signal existant, jamais un générateur de signal initial.